Regras do truco: como jogar, passo a passo
Truco é um jogo de cartas de blefe e parceria, jogado em duplas (2 contra 2) ou mano a mano. Este guia explica as regras do truco paulista, o mais jogado no Brasil, e aponta o que muda no mineiro e no gaúcho.
Objetivo do truco
A partida de truco é disputada em pontos, chamados de tentos. Quem chega primeiro a 12 pontos vence. Cada partida é feita de várias mãos: em cada mão, todos recebem 3 cartas e a dupla que vencer 2 das 3 rodadas leva os pontos daquela mão.
Uma mão vale 1 ponto. Mas ela pode valer muito mais: a qualquer momento, na sua vez, você pode pedir truco e fazer a mão valer 3, 6, 9 ou 12. É aí que entra o blefe.
Baralho e força das cartas
O truco paulista usa o baralho de 40 cartas: sai o 8, o 9 e o 10 (e os coringas). A força das cartas não é a da numeração. Da mais fraca para a mais forte:
4
5
6
7
Dama (Q)
Valete (J)
Rei (K)
Ás
2
3
Ou seja: 4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3. Fora das manilhas, o naipe não importa: dois reis de naipes diferentes empatam.
Manilhas: as cartas mais fortes
Acima do 3 ficam as manilhas, as quatro cartas mais fortes da mão. No truco paulista, depois de dar as cartas, uma carta é virada na mesa: é a vira. As manilhas são as quatro cartas do valor seguinte ao da vira. Se a vira é um 7, as manilhas são as damas; se a vira é um 3, a sequência dá a volta e as manilhas são os 4.
Entre as manilhas, quem desempata é o naipe:
| Manilha | Naipe | Força |
|---|---|---|
| Zap | Paus ♣ | a mais forte do jogo |
| Copas | Copas ♥ | a segunda |
| Espadilha | Espadas ♠ | a terceira |
| Pica-fumo (ouros) | Ouros ♦ | a mais fraca das manilhas |
No truco mineiro não tem vira: as manilhas são sempre as mesmas (4 de paus, 7 de copas, ás de espadas e 7 de ouros).
Rodadas e empates
Cada mão tem até 3 rodadas (também chamadas de vazas). Em cada rodada, cada jogador joga uma carta, na ordem da mesa. A carta mais forte vence a rodada, e quem a jogou começa a próxima. A dupla que vencer 2 rodadas leva a mão.
Quando as cartas mais fortes empatam (a rodada "cangou" ou "melou"):
| 1ª rodada | 2ª rodada | 3ª rodada | Quem leva a mão |
|---|---|---|---|
| empate | dupla A | não precisa | dupla A |
| dupla A | empate | não precisa | dupla A |
| dupla A | dupla B | empate | dupla A (venceu a primeira) |
| empate | empate | dupla A | dupla A |
| empate | empate | empate | ninguém pontua |
Pedir truco: 3, 6, 9 e 12
Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode gritar "Truco!". A dupla adversária responde:
- Aceita (desce): a mão passa a valer 3 pontos.
- Corre: desiste da mão, e quem pediu leva o valor que a mão tinha antes (1 ponto).
- Aumenta: pede seis. Agora é a sua dupla que aceita, corre ou pede nove, e depois vem o doze.
| Pedido | Mão vale (paulista) | Quem corre dá |
|---|---|---|
| Sem pedido | 1 | 1 |
| Truco | 3 | 1 |
| Seis | 6 | 3 |
| Nove | 9 | 6 |
| Doze | 12 | 9 |
Depois que um pedido é aceito, só a outra dupla pode aumentar. Também dá para correr na sua vez sem ninguém ter pedido nada: a outra dupla leva o valor atual da mão.
Mão de onze e mão de ferro
Quando uma dupla chega a 11 pontos, a mão seguinte é a mão de onze. Essa dupla olha as próprias cartas (e, em 2x2, as do parceiro) antes de começar e decide:
- Jogar: a mão vale 3 pontos;
- Correr: a outra dupla leva 1 ponto.
Na mão de onze ninguém pode pedir truco. Quando as duas duplas estão com 11, é a mão de ferro: a mão vale o normal, também sem truco, e quem levar fecha a partida. Em muitas mesas ela é jogada com as cartas viradas para baixo, sem ninguém ver.
Cobrir a carta
Da segunda rodada em diante, dá para jogar a carta coberta (virada para baixo). Ela não vale nada na rodada, mas esconde dos adversários o que você tinha. Serve para não entregar informação quando a sua carta já estava perdendo.
Sinais do truco
Em dupla, o parceiro não pode falar o que tem na mão, mas pode fazer sinais. Os mais conhecidos:
| Carta | Sinal |
|---|---|
| Zap (manilha de paus) | Piscar o olho |
| Copas (manilha de copas) | Levantar a sobrancelha |
| Espadilha (manilha de espadas) | Encher a bochecha |
| Pica-fumo (manilha de ouros) | Mostrar a ponta da língua |
| Um 3 | Encolher o ombro |
Os adversários podem ver o sinal também: o segredo é fazer na hora certa.
Modalidades de truco
As regras acima são as do truco paulista. As outras modalidades mudam alguns detalhes:
- Truco paulista: vira e manilhas variáveis, escada 3, 6, 9 e 12. Tem também o paulista limpo, só com as cartas altas.
- Truco mineiro: manilhas fixas, mão valendo 2 e escada 4, 6, 10 e 12.
- Truco gaúcho: baralho espanhol, envido e flor, partida até 24.
Aprenda jogando
O jeito mais rápido de pegar as regras do truco é jogar: no Truco Animado o jogo mostra o que vale cada jogada.