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Regras do truco: como jogar, passo a passo

Truco é um jogo de cartas de blefe e parceria, jogado em duplas (2 contra 2) ou mano a mano. Este guia explica as regras do truco paulista, o mais jogado no Brasil, e aponta o que muda no mineiro e no gaúcho.

Objetivo do truco

A partida de truco é disputada em pontos, chamados de tentos. Quem chega primeiro a 12 pontos vence. Cada partida é feita de várias mãos: em cada mão, todos recebem 3 cartas e a dupla que vencer 2 das 3 rodadas leva os pontos daquela mão.

Uma mão vale 1 ponto. Mas ela pode valer muito mais: a qualquer momento, na sua vez, você pode pedir truco e fazer a mão valer 3, 6, 9 ou 12. É aí que entra o blefe.

Baralho e força das cartas

O truco paulista usa o baralho de 40 cartas: sai o 8, o 9 e o 10 (e os coringas). A força das cartas não é a da numeração. Da mais fraca para a mais forte:

  • 4 de copas4
  • 5 de copas5
  • 6 de copas6
  • 7 de copas7
  • Dama de copasDama (Q)
  • Valete de copasValete (J)
  • Rei de copasRei (K)
  • Ás de copasÁs
  • 2 de copas2
  • 3 de copas3

Ou seja: 4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3. Fora das manilhas, o naipe não importa: dois reis de naipes diferentes empatam.

Manilhas: as cartas mais fortes

Acima do 3 ficam as manilhas, as quatro cartas mais fortes da mão. No truco paulista, depois de dar as cartas, uma carta é virada na mesa: é a vira. As manilhas são as quatro cartas do valor seguinte ao da vira. Se a vira é um 7, as manilhas são as damas; se a vira é um 3, a sequência dá a volta e as manilhas são os 4.

Entre as manilhas, quem desempata é o naipe:

ManilhaNaipeForça
ZapPaus ♣a mais forte do jogo
CopasCopas ♥a segunda
EspadilhaEspadas ♠a terceira
Pica-fumo (ouros)Ouros ♦a mais fraca das manilhas

No truco mineiro não tem vira: as manilhas são sempre as mesmas (4 de paus, 7 de copas, ás de espadas e 7 de ouros).

Rodadas e empates

Cada mão tem até 3 rodadas (também chamadas de vazas). Em cada rodada, cada jogador joga uma carta, na ordem da mesa. A carta mais forte vence a rodada, e quem a jogou começa a próxima. A dupla que vencer 2 rodadas leva a mão.

Quando as cartas mais fortes empatam (a rodada "cangou" ou "melou"):

1ª rodada2ª rodada3ª rodadaQuem leva a mão
empatedupla Anão precisadupla A
dupla Aempatenão precisadupla A
dupla Adupla Bempatedupla A (venceu a primeira)
empateempatedupla Adupla A
empateempateempateninguém pontua

Pedir truco: 3, 6, 9 e 12

Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode gritar "Truco!". A dupla adversária responde:

  • Aceita (desce): a mão passa a valer 3 pontos.
  • Corre: desiste da mão, e quem pediu leva o valor que a mão tinha antes (1 ponto).
  • Aumenta: pede seis. Agora é a sua dupla que aceita, corre ou pede nove, e depois vem o doze.
PedidoMão vale (paulista)Quem corre dá
Sem pedido11
Truco31
Seis63
Nove96
Doze129

Depois que um pedido é aceito, só a outra dupla pode aumentar. Também dá para correr na sua vez sem ninguém ter pedido nada: a outra dupla leva o valor atual da mão.

Dica: o truco é um jogo de blefe. Pedir truco com a mão fraca pode fazer os adversários correrem, e segurar o pedido com a mão forte faz eles caírem na armadilha.

Mão de onze e mão de ferro

Quando uma dupla chega a 11 pontos, a mão seguinte é a mão de onze. Essa dupla olha as próprias cartas (e, em 2x2, as do parceiro) antes de começar e decide:

  • Jogar: a mão vale 3 pontos;
  • Correr: a outra dupla leva 1 ponto.

Na mão de onze ninguém pode pedir truco. Quando as duas duplas estão com 11, é a mão de ferro: a mão vale o normal, também sem truco, e quem levar fecha a partida. Em muitas mesas ela é jogada com as cartas viradas para baixo, sem ninguém ver.

Cobrir a carta

Da segunda rodada em diante, dá para jogar a carta coberta (virada para baixo). Ela não vale nada na rodada, mas esconde dos adversários o que você tinha. Serve para não entregar informação quando a sua carta já estava perdendo.

Sinais do truco

Em dupla, o parceiro não pode falar o que tem na mão, mas pode fazer sinais. Os mais conhecidos:

CartaSinal
Zap (manilha de paus)Piscar o olho
Copas (manilha de copas)Levantar a sobrancelha
Espadilha (manilha de espadas)Encher a bochecha
Pica-fumo (manilha de ouros)Mostrar a ponta da língua
Um 3Encolher o ombro

Os adversários podem ver o sinal também: o segredo é fazer na hora certa.

Modalidades de truco

As regras acima são as do truco paulista. As outras modalidades mudam alguns detalhes:

  • Truco paulista: vira e manilhas variáveis, escada 3, 6, 9 e 12. Tem também o paulista limpo, só com as cartas altas.
  • Truco mineiro: manilhas fixas, mão valendo 2 e escada 4, 6, 10 e 12.
  • Truco gaúcho: baralho espanhol, envido e flor, partida até 24.

Aprenda jogando

O jeito mais rápido de pegar as regras do truco é jogar: no Truco Animado o jogo mostra o que vale cada jogada.

Perguntas sobre as regras

Qual é a carta mais forte do truco?
A carta mais forte é o zap, a manilha de paus. No truco paulista, ela muda a cada mão conforme a vira; no truco mineiro, o zap é sempre o 4 de paus.
Quantos pontos tem uma partida de truco?
No truco paulista e no mineiro, a partida vai até 12 pontos. No truco gaúcho, até 24, e no argentino, até 30.
O que acontece se a dupla correr do truco?
Quem corre desiste da mão, e a dupla que pediu leva o valor que a mão tinha antes do pedido: 1 ponto se correu do truco, 3 se correu do seis, 6 do nove e 9 do doze.
Pode pedir truco na mão de onze?
Não. Na mão de onze a mão já vale 3 pontos se a dupla com 11 decidir jogar, e ninguém pode pedir truco.